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“城市没有消亡,但这一切值得吗?”——当玩家在「冰汽时代」里拯救了新伦敦的民众后,游戏却给玩家这样的拷问。

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我当时被这句话堵得说不出话来

在这款游戏里我们作为人类最后城市“新伦敦”的管理者,要在漫长的末日寒冬中规划城市发展,分配资源,保证人类最后的存续。

但恶劣的自然环境直接摧毁了人类的生产力,不断有人因饥寒交迫而死。于是我们只能从人性道德和残酷专制两种政策中选择后者,以凝聚生产力让人类苟延残喘。

同时,游戏还会出现各种突发事件,玩家也需要从人性和专制两种选项中选择一种进行处理。

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为了维持新伦敦的秩序,政策只能不断往独裁

24小时轮番工作,启用童工,减少食物,建立巡逻小队,进行洗脑宣传,除掉异见分子现在能玩的游戏,甚至进行公开处刑。

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虽然这些政策专制残暴,但它们让城市里的人们零下一百五十摄氏度的暴风雪中活了下来。

结果,当我们成功保住人类文明后,游戏却用一句“值得么?”嘲讽我们为了生存而施行的残酷政策。

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这句话无疑挑动了一些玩家的神经,一种欧美白左们独有的傲慢和双标直接跃然纸上。

于是被膈应到的玩家们,开始针对「冰汽时代」玩起了马克思梗、计划经济梗,用来讽刺游戏里那些让人尴尬,又不切实际的道德拷问。

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论阴阳怪气还是玩家更胜一筹

其实游戏的开发商11 Bit一直很擅长制作这类带有人性道德选择玩法的游戏,但「冰汽时代」却没有征服所有人,反而让不少玩家对这款游戏的道德选择玩法产生厌恶的情绪。

那为何这款游戏会引起如此大的争议呢?什么样的道德选择玩法是能获得玩家认可的呢?

选择要有明确的回报

我们先拿「传说之下」举例,在这款游戏中,玩家可以选择通过暴力的方式,杀死拦在玩家面前的所有怪物,每杀死一只怪物,主角就会获得能力的提升。

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经验值代表了伤害,LV(等级)代表了暴力

这是传统RPG游戏所能给予的反馈:玩家通过战斗,获得人物数据提升的正反馈。

当然,如果玩家选择善良路线,不与怪物发生战斗,而是和平的方式与怪物们交朋友,虽然这样主角无法获得数据上的收益,但玩家会获得心理上的正向反馈,同时游戏中玩家也能获得一个更加令人愉快的结局。

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善良路线玩家能交到各种有趣的朋友

总结下来,优秀的道德选择玩法首先得给玩家明确的反馈,这种反馈不一定体现在游戏数值上,而是直接反馈至玩家的情绪。

在「这是我的战争」中也是这样,当玩家没有为了资源而放弃更道德的选择时,游戏主角的生存难度会有所降低,但游戏中主角和游戏外玩家的情绪也都会受到影响。

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你是否愿意冒风险救下这个女人?

相反,如果玩家选择更符合人性的选项,虽然会失去部分物资,但玩家的情绪会有一种正向反馈,特别是在后续剧情中看到相关NPC拥有好结局时,玩家内心也会获得满足感。

还是在「这是我的战争」中,玩家会在探索过程中发现一对老夫妇,他们手中囤积了大量的物资,这时我们就需要做出选择,是否要为了物资对这对老人进行劫掠。

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当年我曾因为抢了这对老夫妻而短暂退游

一旦抢劫了这对老夫妇,不论玩家拿走了多少物资,他们都会在之后死去,届时不仅玩家的心情会受到影响,游戏中角色的情绪值也会受到影响,如果不及时处理,角色很有可能会因为愧疚而自杀。

这种对生存or人性的选择会伴随玩家整个流程,玩家也会在每次抉择中不断拷问自己的内心,从而获得极强的代入感,这也让「这是我的战争」成为了一款极具人文关怀的反战游戏。

而在「冰汽时代」中,当玩家为了城市的存续,选择更为专制的策略,也不一定能解决资源短缺的问题。

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为了让人吃饱,只能在食物里放些不明添加剂

特别是在最高难度游戏中,玩家手中的资源非常紧张,即使选择实行高压政策提高生产力,也不一定能快速解决问题,并且高压政策还会加重民众的不满,提升暴动的概率。

再加上在流程中,民众会提出各种不合时宜的要求,让玩家的游戏体验更加糟糕。

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嫖到得病,结果拖累医疗资源

不要站在高处说教

除了要注意道德选项对玩家的反馈之外,开发商千万不能在游戏内直接判定玩家的选择是否道德,不然道德选择最后会变成高高在上的说教。

「冰汽时代」的“值得吗?”就是典型的反面教材,它不是游戏内的机制反馈,而是游戏结束后对玩家游戏表现的总结,也可以看作是开发商在第四面墙外,对玩家游戏行为的评价。

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在「冰汽时代」里问出这种问题也就只有圣母了

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但部分玩家恰恰讨厌这种“高高在上”的评价,特别是当双方生活在不同的文化背景中时,这种游戏外的评价会更让人抵触。

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想给玩家说教?玩家可不吃你这套

其实更讨喜的做法,是让玩家在做出非道德决策时,减少其非道德选择下的相关收益反馈,从而暗示玩家这种做法不值得,这样做反而更能引发玩家的思考。

带有道德选择玩法的优秀游戏还有很多,这些游戏也总能让玩家产生思考现在能玩的游戏,不过游戏里的道德选择只能是游戏玩法的载体,毕竟现实可比游戏复杂得多。

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